"Ориентирование" - игра для всей семьи. Она подходит как спортсменам, так и тем, кто просто заинтересовался ориентированием, и позволяет легко освоить и выучить условные знаки спортивных карт.
Способы игры: классическое, ночное ориентирование, спринт и "охота за КП". Для победы не обязательно быть ориентировщиком, бросание кубика тоже приносит удачу.
В игре можно также быть судьёй дистанции, планируя её для других участников. Несколько игровых полей позволяют создавать огромное число различных вариантов местности и дистанций, предел которому - лишь ваше воображение!
Общие правила: Количество игроков - 2-4 человека.
Если игроков 3 или 4, то по очереди один из них может быть судьей дистанции. Судья
дистанции планирует дистанцию: он решает, где будут контрольные пункты, и расставляет все знаки.
Условные знаки в игре могут быть 5 типов:
1. С зеленой окантовкой = ускоряющий знак; на месте этого знака игрок получает 1 дополнительный шаг к выпавшему при бросании кубика числу шагов.
2. С оранжевой окантовкой = замедляющий знак; на месте этого знака нужно остановиться и закончить свой ход.
Следующий ход делается обычным образом.
3. С красной окантовкой = знак препятствия; на месте этого знака нужно остановиться, возвратиться на один шаг назад и закончить свой ход. Через препятствие двигаться
нельзя, поэтому на следующем ходу нужно будет выбрать маршрут для его обхода.
4. Без окантовки = знак на карте, не влияющий на скорость прохождения.
5. Знаки старта, финиша и контрольных пунктов (соответственно 1+1+10 шт.).
Буква “S” на знаках означает, что они используются только при игре в спринт.
Способы игры:
Классическое ориентирование
Выбирают нужное количество игровых полей. Соединяют их желаемым образом и выбирают условные знаки. Например, для двух полей подходит набор из 3 контрольных пунктов (КП), 6 зеленых, 6 оранжевых, 6 красных и 12 “обычных” знаков. Набор определяют
желаемым образом, исходя из числа КП и сложности дистанции.
Судья дистанции прокладывает ее, размещая знаки на игровом поле в помеченных коричневыми кружками местах и переворачивая лицевой стороной вниз (кроме старта, финиша и КП). Стоит вначале разместить КП и продумать расположение препятствий (подходы к КП, возможные точки выбора маршрута и т.д.). Другим игрокам нельзя
заранее видеть дистанцию. Первый участник выбирается бросанием кубика.
По дистанции участники продвигаются фишкой на число шагов, выпавшее при бросании кубика. При прохождении через знаки их переворачивают и оставляют лицевой стороной вверх. Действия на месте знака зависят от его типа: он может ускорять, замедлять
движение, препятствовать ему или не оказывать на него влияния. При посещении КП оставшиеся шаги не используют, а бросают кубик и ходят заново. Так проходят через все КП, в соответствии с их номерами, и достигают финиша. Выигрывает первый пришедший на
финиш участник, принимая во внимание порядок старта.
Судье дистанции нужно позаботиться, чтобы КП, старт и финиш не были окружены препятствиями. Если в игру играют вдвоем, то выбирают подходящие знаки, переворачивают лицевой стороной вниз и перемешивают. Затем вместе размещают по игровому полю.
Если во время игры оказалось, что пункт окружен препятствиями, то последнее замеченное препятствие убирают и продолжают игру.
Ночное ориентирование
Играют так же, как и в классическое ориентирование, но условные знаки не оставляют открытыми после использования. При прохождении знака его показывают остальным и действуют в соответствии с его типом. Затем знак снова скрывают, переворачивая.
Таким образом, игра требует напряжения памяти.
Спринт
Играют так же, как и в классическое ориентирование, но с использованием дополнительных знаков. Для одного поля подойдет набор из 3 КП, 6 зеленых, 6 оранжевых, 6 красных и 12 “обычных” знаков. В результате поле более насыщено знаками, чем при
классическом ориентировании, перегоны короче, и темп игры быстрее. Судье дистанции нужно обратить особое внимание на расположение препятствий на подходах к КП, поскольку перегоны короткие.
“Охота за КП”
Играют также, как и в классическое ориентирование, но скрывают все знаки, кроме старта. Задача - найти все КП и финиш. Вначале ищут КП 1, затем КП 2 и т.д., в конце ищут финиш. При прохождении любого знака, его переворачивают и оставляют навиду. Игрок, нашедший КП 1, может отправиться искать КП 2. Другому игроку нужно перед поиском КП 2 также побывать на КП 1. Игра продолжается, пока не будет найден финиш.
Использование легенд КП
Вместо нумерованных знаков КП можно описывать места их установки с помощью других знаков, сведя все описания (легенды) в таблицу, которой игроки будут пользоваться для нахождения места установки КП.